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 4/ Le système de combat

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Messages : 74
Date d'inscription : 20/09/2010

Stat
Niveau: 1000
Fatigue:
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MessageSujet: 4/ Le système de combat   4/ Le système de combat Icon_minitimeJeu 3 Mar - 8:59

4/ Le système de combat 761232R4




VOS COMPETENCES
Un personnage se définit par deux caractéristiques,
Endurance : Elle représente sa capacité à vous battre | 100 (Base) + 5/niveau
Énergie : Elle représente sa capacité à utiliser des techniques puissantes | +1/tours

Pour utiliser des techniques de base ou lorsqu'un adversaire vous blesse c'est votre endurance qui est réduite lorsqu'elle atteint zéro, vous avez perdu le combat. Pour utiliser des techniques plus élaborée il faut faire appel à son énergie, vide au début du combat elle se remplie au fur et a mesure que le combat dure. Sachant que les techniques élaborée sont celle qui font basculer un combat il est vitale de savoir l'utiliser a bon escient.

Un personnage se définit par quatre maîtrises,
Maîtrise des poings : Définit la précision de vos coups de poing
Maîtrise des pieds : Définit la précision de vos coups de pied
Maîtrise des projections : Définit la précision de vos projections
Maitrise des armes : Définit la capacité de votre personnage à maitriser des armes

A la création de votre personnage vous posséderez Huit points à répartir dans ses trois catégories comme bon vous semble en sachant qu'une maîtrise ne peut aller au-delà de cinq point. Pour chaque mit dans une maîtrise vous gagnerez un bonus de 5% dans la précision de vos coups, si vous avez deux points le bonus montera à 10% et ainsi de suite.


LES TECHNIQUES
Vous possédez trois techniques de base qui sont,
Coup de poing : -1 en endurance / Permet de donner un coup de poing
Coup de pied : -2 en endurance / Permet de donner un coup de pied
Projection : -3 en endurance / Permet de faire une projection
Coup avec arme : -3 en endurance / Permet de donner un coup avec une arme

Chacune de ses quatre actions sont considérez comme des techniques de base. La majorité des techniques élaboraient que vous utiliserez par la suite sont des déclinaisons de ses attaques et marcheront sur le même principe que celle-ci. Pour considérez l'effet de chacun de vos coups il suffit de lancer un D100 et de reporter le résultat obtenue (bonus compris) dans le tableau qui suit. Que ce soit une technique de base ou élaborée si elle se fait avec les poing, les pieds ou que c'est une projection il vous faudra toujours vous reportez à l'un des trois tableaux.

Coup de poing
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
Raté Raté Raté -3PV -3PV -3PV -4PV -4PV -4PV -5PV

Coup de pied
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
Échec Raté Raté -3PV -4PV -4PV -4PV -5PV -5PV -6PV

Projection/Arme
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
Échec Échec Échec Raté -4PV -5PV -5PV -6PV -7PV -8PV

Échec : Votre coups rate et vous perdez vos points de fatigue
Raté : Votre coup rate, vous ne perdez pas de point de fatigue

Il est à noter qu'il existe une hiérarchie dans les attaques. Le coup de poing est prioritaire sur la projection qui est prioritaire sur le coup de pied qui est prioritaire sur le coup de poing. Les coups armé ne sont prioritaire sur aucun des trois autres. Cette hiérarchie est utiliser dans la confrontation entre deux attaques. Cela fonctionne aussi avec les techniques et les mouvements de défense reposant sur l'un des mouvements spécifique (poing pied projection armé). Pouvoir placer une attaque avant l'attaque de votre adversaire ne vous procure pas le droit d'ignorer l'attaque de votre adversaire, sauf technique spécial ou autre qui ferait baisser le taux de réussite du coup adverse, vous devez obligatoirement vous prendre les dégâts du coup adverse.

Vous possédez deux techniques défensives,
Défense : Permet de réduire l'impact d'un coup
Contre : Permet de retourner un coup contre l'adversaire

La défense maximum de votre personnage est régis par un total qui diminue à chaque fois que vous l'utilisé. Ce montant est de 20% de défense. Si vous décidez de vous défendre en encaissant un coup, la première fois vous pourrez réduire la précision de 20% sur un coup, une fois votre défense utilisé vous perdez 5% de votre réserve. Ainsi si vous voulez vous défendre une seconde fois, vous ne pourrez réduire le prochain coup que de 15% ainsi de suite. En fonction du lancé de dé adverse, votre défense peu ressemblé à une esquive, une parade ou tout ce que vous voulez. Par exemple si votre adversaire vous donne un coup de poing avec 41% de réussite, vous décider de bloquer et ainsi de réduire de 20% (première esquive) vous pouvez dire que vous l'avez esquivé car à 21% (41% -20% = 21% restant) cela signifie qu'il a raté son coup. Par contre si vous vous prenez encore des dégâts après votre défense, vous ne l'avez pas esquivé mais encaissé, paré ... La défense ne consomme par d'endurance mais consomme de l'énergie :

Défense = -1 énergie

Pour le contre c'est plus complexe. Lorsque vous utilisez le contre il doit s'associer a une technique qui est prioritaire à l'attaque de l'adversaire. Si votre adversaire lance un coup de poing, vous utilisez le contre et répliquez obligatoirement avec un coup de pied que ce soit une technique de base ou une technique élaborée. Pour qu'un contre fonctionne il faut au préalable vous être mis en garde puis que le coup que vous portez en contre soit supérieur en pourcentage que celui de l'adversaire (et qu'il touche). Il est a noté que vous réduisez la précision de l'adversaire a hauteur de 2% par point possédez dans l'attaque que vous utilisez. Si votre adversaire lance un coup de poing, vous répliquez avec un coup de pied et réduisez l'attaque de l'adversaire de 2% par point possédez en maîtrise des pieds.

Donc par exemple : Si votre adversaire fait 50% de précision et que vous décidez de contrer et que votre maitrise vous donne une réduction de 8% sur le coup de votre adversaire, il faudra alors que le lancé de dé pour valider votre contre soit supérieur a 42% (50% (coup adverse) - 8% (maitrise dans le mouvement supérieur à celui de votre adversaire)). Si vous faite un résultat inférieur, votre contre échoue ainsi que le coup qui suivait votre contre.

Un contre prend aussi en énergie, a savoir un contre = -2 énergie

L'énergie est la force intérieur de votre personnage, il vous faut un certain moment de concentration pour accumuler l'énergie. Cette énergie vous permettra d'utiliser des techniques, des mouvements de défense ou des contres. C'est à vous de réussir à économiser votre énergie pour parvenir à faire de nombreuses techniques et mouvement spéciaux.
De base, vous gagnez 1 point en énergie par tour. Mais vous pouvez augmenter cette augmentation avec des items, des vêtements peuvent améliorer cela ou tout autre choses.

Déroulement d'un tour
Votre tour est composé de deux actions.
A la fin de votre poste indiqué de cette manière un récapitulatif de vos stats :

Citation :
Niveau 1
100 de Fatigue

Maîtrise des poings : 2
Maîtrise des pieds :
Maîtrise des projections : 2
BudoJutsu : 4

Défense 20%

Et pour une meilleur compréhension de vos postes, fait le résumé de vos action de manière succincte :

Action1 : Je donne un coup de pied
Action2 : Défense

Pour les plus pointilleux vous pouvez faire un résumer de votre poste.
Quand vous êtes prêt à poster, n'oubliez pas de lancer vos dés dans les options juste en dessous. Le nom du dé "D100" vous permet de vois l’efficacité de vos coups.

Les combos

Les combos sont des enchaînements rapide de coup, votre niveau vous permet de déterminer le nombre de coup en plus que vous pouvez donner lors d'une de vos actions. Les dégâts indiqué dans le tableau son les dégâts fait lors d'un combos comptant deux coups. A chaque nouveau coup, vous pouvez multiplier les dégâts par le nombre de coup au dessus de trois (2=x1, 3=x2, 4=x3 ainsi de suite). Une autre chose que vous devez modifier dans le tableau si dessous ce sont les pourcentage d'échec ou de raté, plus vous avez de coup constituant votre combo, plus l'adversaire à de chance de bloquer vos coups. Comme dit au dessus, le tableau ci dessous indique vos pourcentages de réussites pour un combo à deux coups, à chaque coup rajouté, vous décalez les "Raté et Raté" d'une case jusqu'au "51 à 60", une fois les Ratés placé jusqu'au "51 à 60" chaque Raté se transforme en "Échec" en partant de 0.

Combo (deux coups)
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
Raté Raté -1Pv -1PV -2PV -3PV -3PV -4PV -4PV -5PV

Un combo est différent d'un coup normal, ils ont un coût fixe.
Le premier coup de votre combo est égale à -3 en endurance, puis -1 en endurance par nouveau coup dans votre combo. Dans un combo la hiérarchie des attaques est annulé et tout coup peut être bloqué.

Votre premier coup détermine la maîtrise prit en compte. En cas de contre, si le contre réussit pour perdez votre fatigue.
Vous pouvez finir un combo grâce à une technique donnant ainsi un effet à votre enchaînement, mais cette technique coûte deux mouvements normaux, vous ne pourrez donc faire une telle chose que lorsque vous aurez le niveau 3 et cela comptera comme un combo de deux coups.

L'expérience de Combat

Vos niveaux détermine votre expérience en combat. Tout les niveaux de différences, vous transformez le raté le plus haut en échec, si tout est en échec sur un tableau, le dégâts le plus faible devient un raté, puis un échec etc ..

Exemple :
Si le combattant Robert est niveau 4, le combattant Marcel est niveau 1 nous avons donc trois niveau de différence. Si Marcel donne un coup de point le tableau est ainsi transformé (En rouge les modification) :

Coup de poing
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
échecéchec échec -3PV -3PV -3PV -4PV -4PV -4PV -5PV

Si ces deux même joueurs avait 4 niveaux de différences cela donnerait ceci pour un coup de poing :

Coup de poing
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
échecéchec échec Raté -3PV -3PV -4PV -4PV -4PV -5PV

Si ces deux même joueurs avait 5 niveaux de différences cela donnerait ceci pour un coup de poing :

Coup de poing
0 à 10 11 à 20 21 à 30 31 à 40 41 à 50 51 à 60 61 à 70 71 à 80 81 à 90 +91
échecéchec échec Echec -3PV -3PV -4PV -4PV -4PV -5PV

Ainsi de suite, vos tableaux sont à modifié en fonction de votre différence de niveau.

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